Pilier 4 : « Le cerveau a besoin d’une attention focalisée »

“Si les conditions de jeu comme de travail sont externes à la conception elle-même des contenus, quelques moyens existent pour faciliter la concentration (la VR en est un excellent exemple). Mais “la meilleure solution reste donc de proposer un jeu donnant envie aux joueurs de se plonger dans ledit jeu, et pour cela tous les moyens sont bons, et c’est précisément ce qui fait la difficulté et le sel du game design, soit-il pédagogique ou non.” Lire la suite

Pilier 3 : « Le cerveau ne peut pas traiter trop d’informations à la fois »

“Ce long article […] montre donc que l’apprentissage progressif des compétences demande de s’inscrire dans le temps, et ne fait pas toujours bon ménage avec ce que j’appelais précédemment la “Première Expérience Utilisateur””.
Ce troisième article sur les jeux et l’apprentissage propose d’explorer comment les jeux tentent de présenter de manière digeste (donc efficace) leurs différentes mécaniques. Lire la suite

Pilier 2 : « Le cerveau a besoin de mots et d’images »

“L’évolution des jeux et de leurs règles montrent ce besoin de faciliter la compréhension de celles-ci à travers l’usage de pictogrammes et de schémas plutôt que d’explications longues et verbeuses.”
Ce deuxième article sur les jeux et l’apprentissage aborde le besoin d’utiliser des images (ou d’autres modes de communication) pour favoriser la compréhension des mécaniques de jeux chez les joueur·se·s, de même que les leçons chez les apprenant·e·s. Lire la suite