La Fortune aux Audacieux

“La Fortune aux Audacieux” (nom de code du projet) est un jeu d’ambiance, mêlant opportunisme, alliances (et trahisons), et draft pour jouer rapidement jusqu’à 8 joueurs.

Le jeu en quelques mots (et références) : le jeu se rapproche de Munchkin pour l’ambiance (et le thème de la quête de puissance pour battre des monstres), 7 Wonders (ou Sushi Go) pour la mécanique de Draft permettant de jouer jusqu’à 8 sans tomber dans des parties trop longues, et enfin Diamant pour la partie prise de risque et opportunisme, avec un twist pouvant provoquer des alliances et trahisons temporaires (à la Munchkin, encore une fois), voire des négociations (à la C’est moi le patron !).

Mécaniques

Tuer des monstres pour la gloire

Un carte Monstre, à combattre

Le but du jeu est de finir avec le plus de Points de Réputation.

Les personnages habitent une petite bourgade moyen-âgeuse qui est constamment harcelée par un monstre logeant non loin de là. Lorsqu’il est occis, il est remplacé par un nouveau, et cela jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. C’est en blessant et surtout tuant un monstre que les personnages pourront acquérir de la réputation (variable selon la puissance du monstre).

Les joueurs peuvent attaquer en groupe si besoin, mais l’écho de l’exploit de plusieurs chevaliers n’est jamais le même que l’exploit d’un héros solitaire.

Concrètement, chaque blessure infligée à un monstre équivaut à 1 point de réputation à se partager entre les joueurs qui attaquent. Un gros bonus de Point de réputation est gagné lorsque le monstre est tué, également à partager entre les joueurs présents.

La partie se termine lorsque les 6 monstres (de 3 niveaux différents) sont tués.

De la Draft pour construire son personnage

Chaque joueur commence la partie avec un personnage très faible : une épée courte, un bouclier en cuir, 2 points de Force, 2 points de Dextérité, 5 Points de Vie, 5 pièces et 1 carte “Attaque”.

Le plateau individuel de chaque joueur

Les objets du jeu sont des cartes que les joueurs vont drafter. Ces objets doivent être payés, et sont de 2 types : Arme/Armure, et Objets d’inventaire. Il est également possible d’acheter des améliorations de statistiques (Force/Dextérité).

Une carte Arme, définissant le type de dé à lancer

Les Armes vont définir le type de dés à lancer lors d’une attaque : Jaune pour des coups relativement faibles, Orange pour des coups moyens et Rouge pour des coups puissants. Le nombre de dés à lancer est défini par la Force. Les armes à distance utilisent la Dextérité pour le nombre de dés, et permettent d’effectuer une attaque avant le combat.
Les Armures et Boucliers permettent de se protéger des coups. Les armures ont une réduction fixe, mais diminue également la Dextérité du personnage. Les boucliers quant à eux permettent de jeter des dés (3 types de boucliers différents correspondant à 3 types de dés différents plus ou moins puissants), leur nombre dépendant de la valeur de Dextérité.

Les Entraînements permettent d’augmenter sa Force ou sa Dextérité.

Enfin, les objets d’Inventaire sont très variés, coûtent tous le même prix et sont placés face cachée sur la fiche. Ils sont joués à différents moments du jeu, apportant des bonus à soi-même, des malus à l’adversaire, voire des pièges pour les coéquipiers de quête occasionnels.

(Essayer d’) Attaquer au bon moment, avec les bonnes personnes

La carte “Attaque” que tous les joueurs possèdent

Au moment de révéler la carte draftée, les joueurs prennent la carte “Attaque (qu’ils ont tous dès le début de la partie) en main, et décident soit de jouer la carte draftée, soit de jouer leur carte “Attaque.

Dans le premier cas, la carte est payée et posée sur la fiche du personnage, vendue contre 3 pièces ou défausser pour se payer un entraînement.

Dans le deuxième cas, le joueur a décidé de partir affronter le monstre. Il aura alors 1 tour de combat à livrer pour blesser ou tuer le monstre.

Le combat se découpe en 3 étapes :
Attaque à distance : Les joueurs possédant une arme à distance activent celle-ci. Le Monstre ne peut pas esquiver (ne lance pas de dés de défense), mais utilise sa protection (réduction de dommages fixe).
Attaque du monstre : Le monstre lance les dés d’attaque indiqués sur sa carte, et inflige ces dégâts à chaque joueur participant au combat. Ceux-ci lancent individuellement leurs dés de défense et ajoute leur protection, pour réduire les dégâts reçus.
Attaque des héros : Les joueurs lancent leurs dés d’attaque au corps-à-corps, retirent la protection et la défense du monstre, puis infliger à ce dernier les dégâts résultants.

Une carte Arme à Distance, permettant d’infliger une attaque gratuite

Certains objets d’inventaire modifient la résolution des combats. Ils permettent par exemple de faire des dégâts ou de réduire l’attaque ou la défense du monstre. D’autres servent à booster les stats du personnage pour le combat. On peut aussi se payer les services d’un mercenaire qui combattra à nos côtés (réservé aux parties à moins de 5 joueurs).

Ce sont ces combats qui rapportent les Points de Réputation. Chaque Point de Vie perdu par le Monstre rapportera 1 Point de Réputation au groupe de joueur. Un gros bonus est accordé si le Monstre est tué. Ces points ainsi que l’argent du monstre s’il est tué sont divisés entre les joueurs, en arrondissant au nombre le plus petit.

Au niveau des interactions, de nombreux objets d’inventaire permettent de faire des coups-bas aux autres joueurs (renvoyer un coéquipier, abandonner ses coéquipiers, attirer le monstre sur ses coéquipiers, etc…).

Réguler les attaques des joueurs

Afin de s’assurer de proposer des occasions variées de se joindre aux combats, il est interdit de partir à l’attaque si l’on n’est pas au maximum de sa santé.

Un combat fait toujours perdre au minimum 1 Point de Vie (la fatigue), empêchant un joueur de partir 2 fois de suite au combat (sauf usage de potion de guérison).

Enfin, chaque joueur regagne 1 Point de Vie chaque tour, et peut payer pour en récupérer plus.

Dynamiques

Le système de Draft permet un jeu rapide avec beaucoup de joueurs. Chaque joueur a toujours 4 cartes en main, en choisit une et passe le reste à son voisin. Puis au tour suivant pioche une nouvelle carte qu’il ajoute aux trois cartes récupérées précédemment.

Le système d’attaque simultanée provoque des alliances plus ou moins discrètes et publiques. Il faut sentir le jeu des autres, sachant que le risque de perdre tous ensemble ne permet pas de trop se regarder jouer.

Le début de partie demandera aux joueurs de s’allier pour espérer tuer un monstre en une fois, et donc partager la réputation. Sachant qu’après un combat un personnage doit se reposer au moins un tour (il ne pourra donc pas attaquer), il peut être opportuniste de laisser d’autres prendre des risques et affronter un monstre faible.

La fin du jeu verra des personnages particulièrement forts qui auront plutôt intérêt à essayer d’y aller seul pour s’accaparer un maximum de Points de Réputation, et miser sur des objets de trahison.

La stratégie demande de voir à favoriser les objets d’inventaire qui donnent des bonus important mais éphémères ou un investissement à plus long terme sur l’équipement porté. Faut-il miser sur la dextérité pour se défendre, plus hasardeuse, mais utile pour les armes à distance ? Ou bien une défense plus sure au sacrifice de la dextérité ?

Bien que non précisé dans les règles, les gains en réputation et en argent peuvent très bien être négociés avant un combat, contre l’usage d’objets bonus ou de sorts pour assurer la réussite d’un groupe (règle à activer ou désactiver selon l’envie des joueurs).

Esthétiques

Le jeu n’est clairement pas un jeu de gestion hardcore. Il s’adresse à un public relativement habitué aux jeux, mais reste compréhensible par des novices. Par contre, les émotions provoquées sont très proches de ce que l’on pouvait connaître avec Munchkin, pour un temps de jeu beaucoup plus court. Le système de prise de risque et d’opportunisme, avec cette petite touche d’alliances plus ou moins discrètes apporte beaucoup de dynamisme aux tours de jeu, et de discussions autour de la table. L’utilisation des dés permet un chaos maîtrisé, résultant parfois en des échecs surprenants, ou inversement, voir réussir une attaque dont personne n’imaginait une issue positive.

Les possibilités d’évolutions sont nombreuses, en enrichissant les types de quêtes, en ajoutant des decks personnalisés selon les profils des héros, et bien sûr de nouveaux objets. De même, les mécaniques permettent d’adapter le jeu à d’autres thèmes assez facilement.

Les commentaires sont fermés