Project: Resistance – Le jeu de plateau

Les beaux jours ne sont plus… La paix n’a pas duré plus d’une génération. Cela fait maintenant quelques jours qu’ils ont pris le contrôle des grandes villes du pays : l’armée du général Benett. Mais il n’est pas dit que la population se rendra sans combattre ! Des héros se sont rassemblés pour monter une résistance. Les membres de ce groupe d’élite sont bien décidés, avec l’aide d’autres civils, à découvrir l’emplacement du quartier général de l’armée ennemie, et porter un coup fatal à cette nouvelle tentative d’invasion. Cette fois, ils sont venus sur notre terrain. Et cette fois encore, ils se mordront les doigts de leur excès de confiance.

Extrait du premier scénario

Project: Resistance est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs expérimentés, sur le thème de la résistance. Les mécaniques s’inspirent fortement du jeu vidéo Midwinter, sorti en 1989.
Les joueurs y incarnent des personnages, chacun leader d’une escouade de résistants, qui vont tenter d’enrayer l’invasion de leur île. Pour ce faire, ils pourront parcourir les différentes cités de l’île, y recruter de nouveaux compagnons, chercher de l’équipement, se débarrasser des soldats ennemis stationnés, enquêter pour connaître l’emplacement de leur·s objectif·s (variable·s selon les scénarios) ou encore utiliser des services particulièrement efficaces mis à disposition par la population. Tout cela demandera au groupe de se construire une réputation, qui servira de “monnaie d’échange” à la réalisation de ces actions.

Photo du jeu en situation
Project: Resistance

Un jeu en pseudo temps-réel

La principale particularité du jeu est qu’il se joue en pseudo-temps-réel. Qu’est-ce à dire ? Le tour des joueurs a une durée fixe (selon le niveau de difficulté), mesurée via un minuteur ou un sablier, pendant laquelle les joueurs vont pouvoir jouer librement, le nombre d’actions qu’ils veulent/peuvent. Toutes ces actions sont comptabilisées sur une piste “Compteur d’actions” (cf. illustration). Une fois le temps écoulé, l’armée joue à son tour autant d’actions que les joueurs. De cette façon, le jeu simule que l’armée et les joueurs ont en fait réalisé leurs actions en simultanée. Cette mécanique permet aux joueurs n’ayant pas encore beaucoup d’expérience de prendre leur temps pour réfléchir à la meilleure stratégie, l’armée adverse ne jouant alors que peu d’actions en retour. Les joueurs plus pressés joueront plus d’actions à leur tour, mais subiront un grand nombre d’actions de l’armée.

Illustration de l’évolution du Compteur d’actions, entre le tour des joueurs et le tour de l’armée

Selon le niveau de difficulté, les joueurs ne pourront pas forcément prendre leur temps, et devront donc jouer vite et bien. Cela permet à la fois aux parties de rester relativement courtes (moins d’une heure), et d’échapper au syndrome du leader alpha.

Afin de s’assurer que les actions des joueurs restent cohérentes, une seule contrainte régit la liberté d’actions : un joueur ne peut pas jouer s’il a 2 actions d’avance sur un autre. Enfin, à la fin du tour, une fois le temps écoulé, tous les joueurs sont alignés sur le joueur ayant réalisé le plus d’actions ; il faudra donc que les joueurs s’organisent pour ne pas perdre d’actions.

Croiser les indices pour trouver l’objectif

La deuxième originalité du jeu est le système d’indices permettant d’isoler un objectif de scénario. Les cartes représentent l’île et ses 60 lieux. L’indice sur la carte (par exemple, la taille du lieu) ne correspondant qu’à une partie des lieux de l’île, ceux-ci sont perforés sur la carte. En croisant plusieurs indices (c’est-à-dire en superposant les cartes), les perforations communes aux cartes seront moins nombreuses. Lorsqu’une combinaison d’indices permettra d’isoler un unique lieu, alors les joueurs auront découvert l’emplacement de leur objectif.

Une combinaison de cartes Indice (cliquer pour agrandir)

La réputation comme moteur de la résistance

Une carte Résistance

La plupart des actions à réaliser demandent de la réputation, représentée par des cubes, que les joueurs posent sur le lieu où ils réalisent certaines actions. Toutes les actions qui demandent la participation de la population requièrent de dépenser un cube de réputation : Enquêter, Fouiller, Recruter. Par ailleurs, les actions spéciales (dites actions Résistance) requièrent également un certain nombre de cubes Réputation, à poser sur l’une des cartes Résistance disponibles pour activer l’action spéciale correspondante (“Transport aérien”, “Attaque commando”, “Enquête ciblée”, etc…).

Les 3 types de lieux

Le potentiel d’une population d’un lieu à aider la résistance est proportionnel à sa taille : plus le lieu est grand, plus les joueurs pourront y poser des cubes Réputation (donc d’y effectuer des actions). Les capitales de région peuvent recevoir jusqu’à 3 cubes, les villes 2, et les villages 1.

Enfin, la réputation se gagne en réalisant des actions contre l’armée ennemie: éliminer des soldats, saboter une base, etc…

Des personnages aux compétences variées

Les personnages du jeu sont caractérisés par leur niveau dans 3 compétences différentes : Communication, Militaire et Ingénierie. Avec un niveau de départ compris entre 1 et 3, le recrutement de personnages à ajouter sur leur fiche de joueur leur permettra d’améliorer ces compétences pour leur escouade. Avec un niveau maximum de 5, qui débloque un bonus spécifique à chaque compétence, le recrutement est indispensable à la bonne réalisation des différentes actions.

La fiche de Jenny Adams, avec ses compétences de base et sa capacité spéciale (Pisteur)

L’invasion de l’île

L’armée ennemie remporte la victoire selon des conditions spécifiques à chaque scénario, mais la mécanique d’actions de celle-ci tourne toujours autour de l’invasion et la prise de contrôle des territoires. A chaque action de l’armée, un jeton Zone est pioché depuis un sac contenant les jetons de toutes les zones occupées ; la zone piochée va recevoir un nombre de pions soldats égal à la vitesse d’invasion actuelle (qui progresse de 2 à 4 au cours de la partie).

Des zones occupées par des soldats (rouges) et un officier (noir)

Comme pour la réputation, la taille d’un lieu va régir le nombre maximum de soldats présents sur celui-ci : 3 soldats pour une capitale, 2 soldats pour une ville, 1 soldat pour un village. Lorsqu’un lieu doit recevoir des soldats dépassant ce seuil, les soldats en trop sont envoyés dans des lieux voisins pouvant les accueillir. Si tous les lieux avoisinants sont entièrement occupés, la zone est totalement sécurisée : les soldats laissent alors leur place aux officiers, qui sont beaucoup plus difficiles à éliminer.

En effet, les soldats peuvent être éliminés par une action Militaire, en fonction du niveau de l’escouade en compétence Militaire et du nombre de soldats présents. Mais un officier ne peut pas être éliminé, sauf par des moyens particuliers : niveau 5 en Militaire, l’action Résistance “Attaque commando” ou l’Objet Spécial “Fusil de sniper” (qu’il faut fabriquer à partir d’un fusil d’assaut et d’une lunette de visée, grâce à l’Ingénierie).

Plusieurs chemins vers la victoire

Objet Spécial “Bombe”

Ce dernier est un exemple des multiples chemins que les joueurs peuvent emprunter pour accomplir leurs objectifs : Recruter pour maximiser leurs compétences (grâce à la Communication), gagner en réputation (grâce aux actions Militaire) pour activer des actions Résistance particulièrement puissantes, fouiller (grâce aux actions d’Ingénierie) pour trouver de l’équipement puissant (mais complexe à fabriquer).

Enfin, le bon usage de la capacité spéciale de chaque personnage-joueur est crucial au gain de la partie. Certains facilitent l’élimination des soldats, donc le gain de réputation. D’autres facilitent les déplacements, notamment l’usage de raccourcis, pour une meilleure réactivité. D’autres facilitent la recherche d’équipement ou d’indices. D’autres l’activation des actions Résistance. Etc…

Selon les personnages en jeu, c’est la stratégie globale qui devra être adaptée.

Un jeu à géométrie variable

Les mécaniques du jeu permettent d’adapter aisément la difficulté du jeu, la disposition de départ, le rythme du jeu ou les objectifs. De nombreux scénarios sont possibles, ainsi qu’un mode campagne permettant d’enchaîner des scénarios avec une trame générale commune : retrouver une personnalité, un item spécial, une base, un chef ennemi, rassembler une grande armée de résistants, saboter des lieux d’approvisionnement de l’ennemi, etc…

Enfin, on pourrait même imaginer des règles évolutives, s’ajoutant au jeu en cours de campagne, sur le modèle des jeux Legacy, tels que des points de vie que l’on pourrait perdre ou regagner, des routes bloquées ou sabotées, de nouveaux objets, des liens entre les personnages évoluant et influençant certaines actions, voire certains objectifs.

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