[Par souci de lisibilité de l’article, j’utiliserai le terme de “joueur(s)” pour désigner les joueurs et joueuses, quelque soit leur genre.]
Cet article est le deuxième d’une série consacrée aux jeux et l’apprentissage. Celle-ci a pour but de mettre les jeux en miroir des piliers de l’apprentissage tels que formalisés par la société Didask (dont je suis l’un des co-fondateurs, en toute transparence).
Retrouvez les articles existants ici :
– Introduction
– Présentation des piliers
– Pilier 1 : « Le cerveau a besoin d’apprendre par essai-erreur »
– Pilier 2 : « Le cerveau a besoin de mots et d’images »
– Pilier 3 : « Le cerveau ne peut pas traiter trop d’informations à la fois »
– Pilier 4 : « Le cerveau a besoin d’une attention focalisée »
– Pilier 5 : « Le cerveau a besoin de retrouver de mémoire ce qu’il a appris »
L’évolution des jeux et de leurs règles montrent ce besoin de faciliter la compréhension de celles-ci à travers l’usage de pictogrammes et de schémas plutôt que d’explications longues et verbeuses. Les jeux vidéo ont même le gros avantage, en plus des images, de pouvoir proposer du son et des animations.
Les Game Designers cherchent à proposer des jeux nécessitant de moins en moins de retour au manuel en cours de jeu. Les jeux vidéo présentent des didacticiels interactifs, illustrés, animés et sonorisés pour que la première rencontre avec le jeu soit à la fois claire sur les mécaniques dudit jeu et sur son potentiel ludique. Il est quasiment acquis de nos jours qu’un jeu vidéo doit se passer de mode d’emploi ou manuel, là où, il y a encore 20 ans, ils étaient systématiquement présent dans les boîtes de jeu.
Si les jeux de société ne savent pas encore s’en passer, c’est parce qu’ils souffrent de moyens techniques beaucoup plus réduits. Le passage par la lecture des règles reste un incontournable, et est vécu par de très nombreux joueurs comme une corvée, voire un frein à la découverte de nouveaux jeux. C’est pourquoi les concepteur·rice·s cherchent à s’émanciper de plus en plus du texte, et cela principalement depuis que le marché s’est ouvert à un public plus large. Le rôle des icônes dans les jeux, l’utilisation de schémas et l’art de disposer les éléments dans un espace en deux dimensions fermé (le plateau de jeu ou des cartes, par exemple) a fait un énorme bond en avant depuis une dizaine d’années. C’est d’ailleurs devenu un métier à part entière, que ce soit dans le jeu vidéo ou le jeu de société (ou même le développement de logiciels et site Internet en général) : l’UI Designer.
Le besoin sous-jacent de cette évolution n’est pas que lié à la compréhension et la mémorisation des mécaniques de jeux ; il y a évidemment une motivation économique derrière celle-ci. En effet, dans un marché très concurrentiel, la première expérience d’un joueur est capitale, et doit motiver le joueur à revenir vers le jeu : on appelle cela la rétention, ou taux de rétention. Ceci recoupe donc également un élément récurrent de l’apprentissage, à savoir la motivation à apprendre : le jeu doit se faire comprendre tout en laissant entrevoir une profondeur à même de donner au joueur des heures de découverte et de plaisir à venir, tout cela à travers une première expérience dont le temps moyen s’amenuise toujours un peu plus.
Ce pilier prouve encore une fois que les jeux, pour offrir l’expérience (notamment la première) la plus claire, fluide et efficace possible, ont bien intégré ce besoin de varier les modes de transmission auprès des joueurs. Ce domaine d’expertise continue encore de progresser et se retrouve de fait dans les moyens de formation actuels (les vidéos sont devenues, par exemple, depuis quelques années, un moyen incontournable de transmission).