L’idée du jeu Project: Resistance a démarré initialement durant l’année 2014 lorsque je travaillais avec des amis à la création d’une entreprise ayant pour ambition de proposer de nouveaux outils d’apprentissage dans les formations, à l’école, partout où l’on apprend des choses. Nous souhaitions notamment que le jeu y ait une part importante.
Nos idées étaient nombreuses et variées à l’époque, et nous naviguions en fonction des contacts et sollicitations que nous pouvions avoir en présentant notre projet à nos contacts. C’est un de ces contacts qui nous a parlé de son envie d’avoir des outils à destination de personnes à la mémoire de court-terme déficiente. C’est ainsi que j’ai imaginé un jeu dans lequel il serait nécessaire de se souvenir de ses parties précédentes pour favoriser la réussite des parties suivantes.
Les prémices – un projet de jeu pour les déficient cognitifs
Pour le premier concept, je m’inspirais d’un jeu vidéo de mon enfance : Midwinter. Ce jeu m’avait beaucoup marqué à l’époque pour son monde ouvert d’une part, tout en 3D (nous ne sommes alors qu’en 1989 !), mais aussi par son système de recrutement. Je m’attarde donc sur cet aspect, car c’est lui qui a mené le reste du projet.
Dans ce jeu, notre île est envahie par une armée, dirigée par un général fort belliqueux, qui essaye de prendre le contrôle de toutes les raffineries de l’île. Les communications sont coupées, et le joueur commence sa partie dans la peau d’un ancien militaire : John Stark.
Pour réussir à mener la résistance, avec pour but final d’infiltrer et saboter la base ennemie, il devra parcourir l’île et recruter de nouveaux compagnons, chacun ayant ses propres forces et faiblesses (parmi une dizaine de caractéristiques). Chaque personnage recruté devient un personnage jouable par le joueur, en parallèle des autres (ce point est très important pour la suite). Le joueur pourra donc les mener séparément recruter d’autres personnes ou accomplir diverses missions.
Ce qui fait l’une des (nombreuses) originalités du jeu est que le recrutement réussit ou échoue selon les relations que le personnage recruteur et celui recruté entretenaient dans la vie avant l’invasion. Ces informations sont partiellement indiquées dans le manuel du jeu, dans l’historique de chacun des personnages, mais c’est surtout en jouant que l’on découvre les affinités ou l’hostilité d’une personne envers une autre.
C’est ce point qui m’a inspiré pour ce concept de jeu à destination de personnes à la mémoire de court-terme déficiente. J’ai donc conceptualisé un jeu beaucoup plus simple que le Midwinter original, dans lequel les joueur·se·s allaient devoir recruter des personnes adaptées aux objectifs selon le scénario, ceux-ci demandant d’accomplir des missions requérant différents types de compétences. Les joueur·se·s seraient alors obligées de se souvenir à la fois des relations entre les personnages, et des caractéristiques de ceux-ci. C’est tout ce que demandait le jeu, mais c’était déjà bien servir le but initial.
Un nouveau départ
Le projet n’est pas allé plus loin que le concept décrit ci-dessus, mais la simplicité du concept m’a fait penser qu’il pourrait devenir un bon jeu de société. Quelques cartes personnages avec une description de leurs forces, faiblesses, leur histoire et des indices sur certaines relations fortes avec d’autres et on avait notre système de recrutement applicable ; des cartes missions demandant de réaliser des missions dans des lieux précis d’une carte en rassemblant des personnes maîtrisant certaines compétences ; le tout contre un ennemi qui avance inexorablement à chaque action des joueurs, servant de minuteur à la partie.
Il est marrant de noter comme ce concept, très différent de ce qu’il est maintenant, me semble intéressant comme jeu d’optimisation, avec un aspect purement casse-tête (à la Andor). Voilà peut-être une idée sur laquelle je me repencherai par la suite.
C’est ainsi qu’est né 2 ans plus tard la première ébauche de prototype papier du jeu. Mais c’est un sujet que nous aborderons dans un prochain article.