Les piliers de l’apprentissage dans les jeux

[Par souci de lisibilité de l’article, j’utiliserai le terme de joueur(s)” pour désigner les joueurs et joueuses, quel que soit leur genre.]

Cet article fait office de présentation d’une série consacrée aux jeux et l’apprentissage. Celle-ci a pour but de mettre les jeux en miroir des piliers de l’apprentissage tels que formalisés par la société Didask (dont je suis l’un des co-fondateurs, en toute transparence).
Retrouvez les articles existants ici :
Introduction
Présentation des piliers
Pilier 1 : « Le cerveau a besoin d’apprendre par essai-erreur »
Pilier 2 : « Le cerveau a besoin de mots et d’images »
Pilier 3 : « Le cerveau ne peut pas traiter trop d’informations à la fois »
Pilier 4 : « Le cerveau a besoin d’une attention focalisée »
Pilier 5 : « Le cerveau a besoin de retrouver de mémoire ce qu’il a appris »

Les piliers de l’apprentissage

A travers son livre vert « Les piliers de l’apprentissage durable », Didask a décrit les 8 piliers de l’apprentissage selon les recherches en sciences cognitives.

Ces piliers se divisent en deux catégories :

  • Les piliers pour construire une nouvelle compétence :
    • Pilier n°1 : Le cerveau a besoin d’apprendre par essai erreur
    • Pilier n°2 : Le cerveau a besoin de mots et d’images
    • Pilier n°3 : Le cerveau ne peut pas traiter trop d’informations à la fois
    • Pilier n°4 : Le cerveau a besoin d’une attention focalisée
  • Les piliers pour développer des automatismes :
    • Pilier n°5 : Le cerveau a besoin de retrouver de mémoire ce qu’il a appris
    • Pilier n°6 : Le cerveau a (parfois) besoin de raccourcis mentaux
    • Pilier n°7 : Le cerveau a besoin d’être mis en difficulté
    • Pilier n°8 : Le cerveau a besoin de temps

Nous allons montrer dans les prochains articles en quoi chacun de ces piliers est également une brique de base de tout (bon) jeu et, par là même, un formidable moyen pédagogique au service de l’apprentissage (donc des enseignant·e·s et formateur·rice·s).

Les piliers dans les jeux

La plupart des jeux reprennent pour partie des mécaniques éprouvées d’autres jeux auxquels ils en ajoutent des plus ou moins originales : évolution de mécaniques connues, fusion de plusieurs mécaniques, ou plus rarement des mécaniques réellement innovantes. Quel que soit le but imposé par le jeu aux joueurs, ou l’objectif qu’ils se sont eux-mêmes fixé, il y en aura de nouvelles à assimiler, puis à maîtriser.

C’est dans ce cadre que les jeux vont s’évertuer à faire acquérir aux joueurs les compétences nécessaires à une meilleure pratique. Pour ce faire, les approches sont très diverses, et ont, depuis quelques dizaines d’années, beaucoup évoluées avec l’explosion de la production de jeux vidéo et jeux de société, et surtout du travail théorique sur le Game Design.

Les piliers pour construire une nouvelle compétence

Pendant longtemps l’apprentissage des règles d’un jeu (vidéo ou de société) se faisait de manière très « académique », par le biais de longs manuels de règles. Néanmoins, les joueurs le savent bien, devenir performant à un jeu nécessite de la pratique avant tout pour progresser dans un jeu. Les concepteurs de jeux ont donc assez naturellement appliqué les mêmes pratiques d’apprentissage que celles que nous avons définies comme les piliers pour l’acquisition de compétences.

Les piliers pour développer des automatismes

Une fois une compétence assimilée, le jeu doit maintenant l’ancrer durablement dans le cerveau du joueur. Pour ce faire, les jeux vont s’évertuer à faire progresser le joueur dans l’utilisation-même de ces compétences : vitesse d’activation, utilisation optimale, progrès constant et ancrage sur la durée. Tous ces points, qui sont décrits dans les piliers 5 à 8 pour l’apprentissage, sont également, comme on le verra, des éléments essentiels d’un jeu qui veut apprendre au joueur à le maîtriser sur la durée.

Lien pour marque-pages : Permaliens.

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