The Last of Us : la rupture du contrat jeu-joueur

Attention : si vous n’avez pas joué à ce jeu, évitez de lire cet article. Il révèle la fin du jeu, et gâcherait complètement l’expérience de celui-ci.

the-last-of-us-playstation-3-ps3-1323617313-009J’ai beaucoup aimé The Last of Us, et j’ai été très touché par son histoire. Le titre de cet article, volontairement provocateur, défend simplement l’idée qu’un jeu vidéo a des devoirs vis-à-vis de l’interaction du joueur avec celui-ci. De ce point de vue, je me suis senti trahi par le choix de Naughty Dog de ne pas laisser au joueur la décision finale. Mais concrètement, où est le problème ?

Le contrat jeu-joueur

Le problème vient du fait que les créateurs aient fait le choix d’un scénario complexe et linéaire. En soit, un scénario linéaire n’est pas nouveau dans les jeux vidéo (en fait, c’est plutôt le contraire), et en particulier chez Naughty Dog (tous les jeux Uncharted, aussi bons fussent-ils, étaient très linéaires). Dans The Last of Us, ils ont écrit un scénario très complexe et profond traitant de relations humaines, de traumatismes, de psychologie, et d’instinct de survie. the-last-of-us-sunsetLe joueur n’a aucun choix à faire en jeu, se contentant simplement de suivre l’histoire qui se déroule, durant laquelle les personnages révèlent leur vraie nature, en construisant leurs relations. Une mission est dévolue au joueur au début du jeu, et il a l’impression d’y travailler tout au long de celui-ci. On est habitué à des héros à la personnalité plus ou moins complexe. Dans The Last of Us, même quand Joel a des doutes (surtout quand il retrouve son frère et tente de quitter Ellie), nous savons qu’il va, au final, décider de continuer l’aventure vers l’objectif initial (sauver le monde, pour résumer). Et ça me convenait très bien : quand le héros est investi d’une mission, il s’agit en fait d’un contrat tacite entre le jeu et le joueur («vous pouvez jouer au jeu, à la condition que vous acceptiez de sauver le monde »). Des actions extérieures peuvent changer le cours de la mission, et le joueur (à travers le jeu) va s’adapter. Ou bien, dans les jeux non-linéaires, ce sont les décisions du joueur (en plus des facteurs externes) qui façonnent, plus ou moins, l’histoire (cf. The Walking Dead, Mass Effect, Fallout).

L’histoire de The Last of Us

the-last-of-us-screenshot-ME3050053980_2Mais l’épilogue de The Last of Us vient complètement briser ce contrat jeu-joueur. Joel a, à la fin, des motivations différentes de celles que le joueur imaginait, et c’est précisément là que je me suis senti trahi : quand un jeu vous donne un personnage à jouer, il doit établir une relation de confiance entre les agissements du personnage et le joueur (quand le jeu ne vous permet pas carrément de prendre les décisions pour lui). En général un jeu présente un personnage au joueur (son caractère, son histoire), ou alors laisse la liberté au joueur de le créer de toutes pièces. Naughty Dog a délibérément choisi de rompre ce contrat, ce qui m’a fait me sentir simple spectateur, et non plus acteur de l’histoire. Le jeu vidéo est l’art interactif par excellence, et je pense de fait que les développeurs n’ont pas le droit de donner au joueur l’illusion qu’il contrôle le personnage, pour au final lui imposer les décisions cruciales. Imaginons un instant la fin d’un Zelda, où Link choisirait d’utiliser la Triforce pour dominer le monde d’Hyrule au lieu de le protéger. Il existe des jeux linéaires où le héros est réellement mauvais, mais c’est un parti-pris défini dans le contrat jeu-joueur (God of War en est le meilleur exemple).

Une décision difficile

The-Last-of-Us-01La conclusion de cet article n’est pas de dire que Naughty Dog a fait une erreur ou une faute. C’était la seule conclusion possible pour en faire un jeu mémorable. Si Joël avait livré Ellie et laisser les survivants créer le vaccin, ils auraient été des héros, Ellie serait morte, Joel (et le joueur) aurait été très triste, et le jeu aurait été simplement excellent. La vraie fin est choquante, émotionnellement très puissante, mais je pense que c’est une fin que l’on devrait trouver dans un film, parce que vous la vivez comme un spectateur, mais pas dans un jeu vidéo, par la bouche même de votre propre personnage. Naughty Dog a essayé de préparer le joueur à cette conclusion tout au long du jeu (du prologue à l’évolution de la relation entre Joel et Ellie), mais je ne peux pas cautionner le carnage que Joel perpétue à l’hôpital pour sauver Ellie. Au final, je l’ai fait à reculons, avec une certaine amertume. Peut-être serait-ce mieux passé si tout l’épilogue (y compris ce dernier chapitre ) avait été présenté au travers d’une (longue) cinématique.

Il serait vraiment intéressant d’en parler avec les auteurs de chez Naughty Dog, d’avoir leur sentiment à ce sujet. Ont-ils réfléchi à cette question, à savoir créer une expérience forte, mémorable, mais frustrante, ou plutôt une fin logique, pour un jeu plus classique (mais néanmoins excellent) ?

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